Study/[Panda] 객체지향의 사실과 오해

[Panda] 객체지향의 사실과 오해 4장

orieasy1 2024. 7. 9. 16:20

4장 역할, 책임, 협력

 

최후통첩 게임은 인간을 바라보는 두 가지 관점의 충돌을 잘 설명해준다.

인간의 본연적 특성에서 인간은 이기적이고 합리적인존재이지만 타인과 관계를 맺는 과정 속에서 인간은 본연의 특성을 배제하고 자신의 이익을 최소화하는 불합리한 선택을 하기도 한다는 것이다.

인간의 행동을 결정하는 것은 인간의 본질적인 특성이 아니라 각 개인이 처해 있는 정황 또는 문이다.

여기서 문맥은 타인과의 협력이다. 협력에 얼마나 적절한지에 따라 행동의 적합성이 결정되며 협력이 인간의 행동 방식을 결정한다.

 

객체의 세계에서도 마찬가지이다.

개별 객체가 아니라 객체들 사이에 이루어지는 협력이 중요하다. 객체지향 설계의 전체적인 품질을 결정하는 것은 개

별 객체의 품질이 아니라 여러 객체들이 모여 이뤄내는 협력의 품질이다.

객체들 간의 요청과 응답 속에서 만들어지는 협력에 초점을 맞춰 애플리케이션을 설계하는 것이 중요하다.

개별적인 객체의 행동이나 상태가 아니라 객체들 간의 협력에 집중해 프로그램을 설계해야한다.

 

협력

협력의 본질은 요청과 응답으로 연결되는 사람들의 네트워크다.

문제를 해결하는 과정에서 여러 객체가 참여하게 되는데 이 과정 속에서 요청과 응답의 연쇄적인 흐름이 발생한다.

 

협력은 한 사람이 다른 사람에게 도움을 요청할때 시작된다. 요청을 받은 사람은 일을 처리한 후 요청한 사람에게 필요한 지식이나 서비스를 제공하는 것으로 요청에 응답한다. 협력은 다수의 연쇄적인 요청과 응답으로 구성된다.

 

책에서는 이상한 나라의 앨리스의 하트 잭의 재판을 들고와서 이를 설명하고 있다.

왕과 하얀 토끼, 모자 장수 객체들은 해트 잭의 재판이라는 동일한 목적을 달성하기 위해 협력하고 있다.

하트 잭의 재판 과정을 살펴보면 왕과 하얀 토끼, 모자장수 간의 요청과 응답으로 구성된다.

누군가가 왕에게 재판하라고 요청하고 요청을 받은 왕의 하얀 토끼에게 목격자를 불러오도록 요청한다. 하얀토끼는 모자장수에게 입장할 것을 요청하고 왕은 모자장수에게 증언할 것을 요청하는 과정을 통해 협력이 이루어진다.

 

협력 안에 요청과 응답에 초점을 맞춰보면 다음과 같은 사실을 알 수 있다.

  • 누군가 왕에게 재판을 해달라 요청 = 왕이 재판을 수행할 의무가 있음 = 재판에 필요한 지식을 가지고 있음
  • 왕이 하얀토끼에 목격자를 불러오라 요청 = 토끼가 목격자에 대해 알고 있음 =  목격자를 부를 의무가 있음
  • 왕이 모자장수에게 증언하라고 요청 = 모자장수가 사건의 내용에 대해 알고 있음 = 증언할 의무가 있음

어떤 객체가 특정한 요청을 받아들일 수 있는 이유는 그 요청에 대해 적절한 방식으로 응답하는데 필요한 지식과 행동 방식을 가지고 있기 때문이다. 요청과 응답은 협력에 참여하는 객체가 수행할 책임을 정의한다.

 

책임

어떤 객체가 어떤 요청에 대해 대답해 줄 수 있거나 적절한 행동을 할 의무가 있는 경우 해당 객체가 책임을 가진다고 말한다. 어떤 대상에 대한 요청은 그 대상이 요청을 처리할 책임이 있음을 의미한다.

  • 객체에 의해 정의된느 응집도 있는 행위의 집합
  • 객체가 알아야 하는 정보와 객체가 수행할 수 있는 행위에 대한 집합

책임의 분류

  • 하는 것(doing)
    • 객체를 생성하거나 계산을 하는 등의 스스로 하는 것
    • 다른 객체의 행동을 시작시키는 것
    • 다른 객체의 활동을 제어하고 조절하는 것
  • 아는 것(knowing)
    • 개인적인 정보에 관해 아는 것
    • 관련된 객체에 관해 아는 것
    • 자신이 유도하거나 계산할 수 있는 것에 관해 아는 것

 

하트 잭의 재판에서 왕과, 하얀 토끼, 모자장수의 책임은 다음과 같이 분류할 수 있다.

  • 왕은 다른 객체들의 활동을 제어하고 조율하는 하는 것과 관련된 책임을 수행한다. (재판 집행)
  • 하얀 토끼는 아는 것과 하는 것 두 가지 종류의 책임을 수행한다.
    • 관련된 객체에 대해 아는 것: 목격자가 모자장수라는 사실을 알고 있음
    • 다른 객체의 행동을 시작시키는 것: 모자장수가 증인석에 입장하도록 요청
  • 모자장수는 아는 것과 하는 것 두 가지 종류의 책임을 수행한다.
    • 객체를 생성하거나 계산을 하는 등의 스스로 하는 것: 스스로 증인석에 입장해야하는 책임
    • 자신이 유도하거나 계산할 수 있는 것에 관해 아는 것: 자신이 알고 있는 사실을 증언해야하는 책임

책임은 객체 지향 설계의 품질을 결정하는 가장 중요한 요소이다. 적절한 객체에게 분명하고 적절한 책임을 할당해야한다.

책임은 객체 외부에 제공해줄 수 있는 정보(아는 것의 측면)와 외부에 제공해줄 수 있는 서비스(하는 것의 측면)의 목록으로 객체의 공용 인터페이스를 구성한다. 이는 캡슐화와 이어진다.

 

책임과 메세지

협력 안에서 객체는 다른 객체로부터 요청이 전송되었을 경우에만 자신에게 주어진 책임을 수행한다.

객체가 다른 객체에게 주어진 책임을 수행하도록 요청을 보내는 것을 메세지 전송이라고 한다. 두 객체 간의 협력은 메세지를 통해 이루어진다. 메세지는 협력을 위해 어떤 객체가 다른 객체로 접근할 수 있는 유일한 방법이다.

  • 송신자: 메세지를 전송함으로써 협력을 요청하는 객체
  • 수신자: 메세지를 받아 요청을 처리하는 객체

이때 송신자 객체와 수신자 객체가 협력할 수 있다면, 두 객체가 협력할 수 있는 이유는 송신자 객체가 수신자 객체가 이해할 수 있는 메세지를 전송할 수 있고 수신자 객체는 송신자가 전송하는 메세지에 대해 적절한 책임을 수행할 수 있기 때문이다.

 

그러나 책임과 메세지의 수준은 같지 않다.

책임은 객체가 협력에 참여하기 위해 수행해야하는 행위를 상위 수준에서 개략적으로 서술한 것이다.

책임을 결정한 후 실제로 협을 정제하면서 이를 메세지로 변환할 때 하나의 책임이 여러 메세지로 분할되는 것이 일반적이다.

 

 

역할

어떤 객체가 수행하는 책임의 집합은 객체가 협력 안에서 수행하는 역할이다.

역할은 재사용 가능하고 유연한 객체지향 설계를 낳는 매우 중요한 구성요소이다.

 

역할은 협력 내에서 다른 객체로 대체할 수 있다.

역할의 개념을 사용하면 유사한 협력을 추상화해서 인지 과부화를 줄일 수 있다.다양한 객체들이 협력에 참여할 수 있기 때문에 협력이 좀 더 유연해지며 다양한 객체들이 동일한 협력에 참여할 수 있기 때문에 재사용성이 높아진다.

역할은 객체지향 설계의 단순성, 유연성, 재사용성을 뒷받침하는 핵심 개념이다.

 

역할의 가치는 하나의 협력 안에 여러 종류의 객체가 참여할 수 있게 함으로써 협력을 추상화할 수 있다는 것이다.

역할은 다른 객체에 의해 대체 가능하다. 객체가 역할을 대체하기 위해서는 행동이 호환돼야 한다.

객체가 역할에 주어진 책임 이외에 다른 책임을 수행할 수도 있다.

역할의 대체 가능성은 행위 호환성을 의미하고, 행위 호환성은 동일한 책임의 수행을 의미한다.

 

 

객체지향 설계 기법

역할, 책임, 협력의 관점에서 애플리케이션을 설계하는 유용한 세 가지 기법이 있다.

  • 책임-주도 설계 (Responsibility-Driven Design)협력에 필요한 책임들을 식별하고 적합한 객체에게 책임을 할당하는 방식, 애플리케이션을 개발할 때 어떤 방식으로 사고하고 무엇을 기반으로 의사결정을 내리는 지 잘 보여준다.
  • 디자인 패턴 (Design Pattern) : 반복적으로 사용하는 해결 방법을 정의해 놓은 설계 템플릿의 모음, 특정 문제를 해결하기 위해 이미 식별해 놓은 역할, 책임, 협력의 모음이다.
  • 테스트-주도 개발 (Test-Driven Development) : 테스트를 먼저 작성하고 테스트를 통과하는 구체적인 코드를 추가하면서 애플리케이션을 완성해가는 방식, 테스트가 아니라 설계를 위한 기법

책임-주도 설계

객체지향 시스템은 역할과 책임을 수행하는 자율적인 객체들의 공동체다.

객체지향 설계의 핵심은 올바른 책임을 올바른 객체에게 할당하는 것이다.

현재 가장 널리 받아들여지는 객체지향 설계 방법은 책임-주도 설계 방법이다.

이것은 말 그대로 객체의 책임을 중심으로 시스템을 구축하는 설계 방법을 말한다.

시스템의 책임을 객체의 책임으로 변환하고, 각 객체가 책임을 수행하는 중에 필요한 정보나 서비스를 제공해줄 협력자를 찾아

해당 협력자에게 책임을 할당하는 순차적인 방식으로 객체들의 협력 공동체를 구축한다.

이 방법은 개별적인 객체의 상태가 아니라, 객체의 책임과 상호작용에 집중한다.

디자인 패턴

역할, 책임, 협력을 고안하기 위한 방법과 절차를 제시한 책임-주도 설계와 달리 디자인 패턴은 책임-주도 설계의 결과를 표현한다.

패턴은 반복해서 일어나는 특정한 상황에서 어떤 설계가 왜 더 효과적인지에 대한 이유를 설명한다.

책에서는 디자인 패턴 중 COMPOSITE 패턴에 대해 설명하고 있다.

이것은 전체와 부분을 하나의 단위로 추상화해야 하는 경우에 사용할 수 있는 패턴이다.

클라이언트 입장에서 메시지 수신자가 부분(파일)인지 전체(폴더)인지에 상관 없이 동일한 메시지(경로 변경)를 이용해 동일한 방식으로 대상과 상호작용하고 싶을 때 사용할 수 있는 패턴이다.

테스트-주도 개발

테스트-주도 개발은 테스트를 먼저 작성하고 테스트를 통과하는 구체적인 코드를 추가하면서 애플리케이션을 완성해가는 방식이다.